Dungeons and Dragons forgottens realms, la ultima edición anunciada por Wizard y una alianza esperada por años.
Para nadie debería ser desconocida la sigla D&D ya sea como Dungeons and Dragons o Calabozos y Dragones, el juego de rol más famoso del mundo creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson publicado por la empresa Gygax, introduciendo a los jugadores a un mundo de fantasía y aventura, con cientos de personajes que calaron profundo en la cultura POP, destacándose por el uso de dados poliédricos, las hojas de personajes, un desarrollo progresivo del juego y una dinámica colaborativa que permiten hacer variaciones en la historia mediante las decisiones de los jugadores, cabe destacar la presencia del amo del calabozo, quien está encargado de narrar la historia y plantear diversos escenarios que enriquecen la experiencia de los jugadores. Dungeons & Dragons representó la unión definitiva y única de todos estos elementos, creando su propio nicho y dando inicio al desarrollo de una multitud de otros juegos de rol. Ciencia ficción, horror, superhéroes, dibujos animados, westerns, espías y muchos otros escenarios ficticios fueron desarrollados para estos.
Desde que en el año 1997 WOC compro la editorial TSR la historia de ambos se han entrelazado, ya sea porque fue el encargado del diseño y lanzamiento de la Cuarta edición de D&D, y seamos sinceros, siempre hemos soñado con el momento en que se anunciara una edición basada en el extenso mundo de Calabozos y Dragones.
Finalmente, a principios del 2021 WOC, anunciaba que se lanzaría una edición llamada Dungeons and Dragons Forgottens Realms, la cual su presentación (spoiler) comenzarían desde el 29 de Junio al 10 de Julio y llegaría finalmente a las mesas el 23 del presente mes.
Todo lo que te encanta de D&D estará en Magic con Forgotten Realms, encontraremos a los personajes más famosos del juego y sus monstruos más icónicos. Dentro de las nuevas mecánicas, encontramos “Adentrarse en la Mazmorra” y algunas que requerirán lanzar un dado de 20 caras para acceder a un bonus.
En cuanto a “Adentrarse en la Mazmorra”, Mark Rosewater, había soltado algunos spoiler hacía ya bastante tiempo, respecto a la introducción de nuevas mecánicas y estados de mesa a las que pudiéramos acceder, no necesariamente mediante el Main o el side, entonces de que se trata?
Básicamente debido a la relevancia de las Mazmorras, estas son representadas con esta nueva mecánica, siendo un nuevo tipo de carta. En particular son 3, La Mina Perdida de Phandelver, La Tumba de la Aniquilación y La Mazmorra del Mago Loco, las cuales son conocidas por los veteranos de D&D. Estas cartas no van dentro del Main, ni tampoco utilizan un slot en el side. Para acceder a ellas las cartas deben contar con la palabra clave “Adentrarse en la Mazmorra”, pueden ser efecto de un hechizo, una habilidad activada o disparada, cuando esto suceda si no tienes ninguna mazmorra en la mesa, tendrás que elegir entre las 3 que ya mencionamos, pon la mazmorra que está en la zona de mando con un marcador de aventura sobre la primera sala, la de más arriba. Tu marcador de aventura sirve para saber en qué sala estás, al igual que una miniatura te dice dónde estás en un mapa de D&D.
Cada vez que entres en una sala, incluida la primera, se dispara su habilidad de sala. Estas habilidades dicen “Cuando entres en esta sala, (el efecto impreso de la sala)”. Por ejemplo, cuando entres en el Portal Bostezante, ganas 1 vida. Ten en cuenta que, aunque todas las salas tienen nombres propios, estos nombres solo sirven de ambientación y no afectan al juego en sí.
Cuando estés en una mazmorra, la próxima vez que te adentres en la mazmorra tendrás que avanzar a la siguiente sala. No puedes cambiar de mazmorra hasta haber completado la que tienes a medias. Sigue las flechas de la carta para ir a la siguiente sala.
Al mas puro estilo de las habilidades de D&D, encontraremos palabras de ambientación, que son solo eso, para hacer mas épico al juego, las cuales no afectarán directamente el estado del juego y que estarán mayormente asociadas a habilidades propias de la criatura en cuestión.
Finalmente, el dado de 20 caras cobrara más relevancia, algunas habilidades de ciertas criaturas se decidirán por un lanzamiento de dado de 20 caras, en ellas encontraremos la sigla D20, lo que significa que para resolver su habilidad deberemos lanzar un dado y, de acuerdo al número que salga, se resolverá una habilidad distinta, estas se encontraran en la caja de texto de la carta, siendo lo más parecido a una tabla de resultados, por lo que quizá el efecto no era el que necesitabas o esperabas, claramente el factor azar influirá mas en las partidas.
Y para finalizar, el arte de las cartas al igual que en ediciones anteriores, será diferente en algunas cartas, podremos encontrar algunas ambientadas en las viejas portadas de D&D a lo que se le denominara como “Modulo clásico”, las que están enfocadas a las tierras las que son un total de 9; “Libro de Reglas” las cuales están inspirados en los viejos manuales de monstruos, son un total de 51 cartas que incluyen cuatro criaturas legendarias y varios monstruos icónicos; “Tarjetas de arte”, son un total de 81 cartas, con hasta ahora un número no confirmado de criaturas las cuales son referencias de datos y estadísticas que pueden a su vez ser usadas en partidas de D&D y finalmente la clásica “Borderless”, entre ellas podremos encontrar cartas de PW, los cuales serán 5, y Dragones, estos últimos son un total de 6 que corresponden a cartas míticas.
Sin dudas una colección un tanto particular, con mecánicas nuevas que limitaran las decisiones y el factor azar cobrara más relevancia en las partidas, solo el tiempo será el encargado de juzgar si fue o no una buena edición.
Sin más que agregar, me despido y recuerden si jugaran D&D lleve su dado de 20 caras.
Pablo Núñez.